石器时代家族战如果能优化一下

一开始我是想把这篇内容写在前两天的石器时代游戏调查里,但是想不好怎么说,所以在这里先总结一下供大家参考。

1.为什么要这样优化?

答:在手游领域里最能吸引玩家关注的 其实就是是否有公平竞技的能力!俗话说得好 不患寡而患不均,现在排在手游第一的那个游戏我不说大家也都知道,他的长盛不衰也不是什么秘密,就是公平竞技一条路走到底。他们 已经是前无古人了,以后估计来者也不会有几个,所以游戏差距一直摆在明面上就看你是不是愿意改!

2.pve和pvp的开发思路

答:pvp和pve相比,pvp才是王道也是游戏的唯一出路。pve只是给pvp刷材料的去处,不是每天上线就刷刷刷,谁也不能做到坚持刷一年半载的而不腻的,除非收益非常大才会有肝帝去做,所以要坚定把游戏方向走pvp的道路。

3.为什么要优化家族战?

答:从新开发一套pvp玩法可能需要大量人力物力和时间,周期不短所以最快的方法就是优化现有的功能。重点就是家族站。pvp在家族站里体现出来是最好的地方,既能产生玩家间的联系和组织又能带动大家活跃度 增加用户粘性。现在游戏里最缺的就是玩家,一旦玩家流失后往往是不可逆的,口碑可不是苹果商城里的游戏评分能考金钱买来,游戏想赚钱一定要有大量的在线基数。

4.怎么做?

答:(重点)现在所有区的家族战情况基本已经是固化了,毫无新意,排名第一的家族几乎所有人都想进,无非就是想好混资源还能有个靠山带生存等等。长此以往家族战也就失去了乐趣。要打破现有的既得利益者就要敢于做出调整!

第一,要把家族规模小型化,每个家族成员不要超过35人,最多不超过50人,这样从一个强者变成多个强者,竞争程度能立马凸显出来,理想状态下能产生势均力敌的家族个数达到10-20个及以上越来越多最好。还要把家族间的等级和科技差距要消除,无差别,无特殊性。让玩家觉得去哪都一样。要打破舒适圈!竞技性的提升带动的不仅是活跃度和玩家的参与还有经济利益。这个做法对游戏本身来讲不存在不公平,反而是最公平的,我的出发点就是强者可以联合但绝不可以抱团垄断。可以有无敌顶级的家族但不可以是永恒的。

第二 ,家族战 战斗模式的修改,规则是 每个家族都有一个初始积分,随着家族战的参与和胜利与否增加或减少,再按照积分进行匹配,这里一定要保证公平匹配不要简单粗暴的按等级分。现有模式里这点做的就非常不好,每20级为一组区间太简单粗暴导致多数玩家体验极差,没有参与感,只能打打人机了事。为了增加公平性 要改为三个家族同时战斗,这里我参考的是另一款游戏的架构为方便讲解看图一效果。

具体是 三个家族呈三角形排放,每个家族都有一个主基地,和11个据点,一共12个,全场36个;据点间有线链接,互相链接的据点必须要能通到主基地才算有效 ,说白了就是从主基地出发能不间断链接到自己控制的据点就算有效!每个有效据点按照时间产生积分 ,据点里可以放几个队伍用来防御,队伍是由玩家提前准备好防御宠物组成,防守的战斗不由玩家控制,电脑控制;当某个家族积分达到20000时就算胜利,敌对据点是可以攻打的,最先打败据点里所有防守小队的就归战胜方所有(比如你打败了4个队,而我打败了5个队,就会归我,而不是你!)打下来新的据点可以摆上新的防守队伍,阻止敌人强夺。每个家族同时应对2个敌对家族,既要有防守也要有进攻! 由于据点里的防御小队是提前安排好的所以由族长提前布局,这里考验的是组织和配合能力,攻打前可以看防守阵容,类似远征模式,由于防守是由电脑控制所以攻击方不可以在战斗中召唤新的宠物,一旦平手算防守胜利。

这里有个重点,就是每个玩家队伍最多能打5组敌人,所以要合理安排好攻坚队伍 一旦打光了或被别人抢了据点就得不偿失,玩家防守和进攻的宠物不可重复使用,非常考验宠物池的深度和搭配。

总计一下:每个家族提前布局防守阵型到据点里,当战斗开始后,就去进攻别人据点,打下的据点越多积分也就越多。最终不仅看综合实力还有和敌人的敌人打配合等等,毕竟匹配到的都是实力相等的队伍, 尽量避免因为一个两人而左右战局,从而达到实力均衡 ,或者跟第三方打配合搞掉另一个。

5.家族战奖励

家族战的奖励机制要有吸引力,本着人人参与就要人人有份的原则,不能给增强属性的物品,不然强者越强就背离了这个初衷。建议奖励报酬是皮肤碎片,攒够了就换个。从成本考虑皮肤开发成本不高收益却是最大的,多出新皮肤玩家们还是愿意适当买单的,尤其是宠物培养的越多需要的碎片也就越多。

6.主播的苦衷

由于游戏里pvp功能的匮乏,导致游戏主播显得非常难熬,天天直播刷一条龙!你会愿意看吗? 即使是经典竞技场也是在规定时间内玩的,难以吸引到足够潜在玩家的关注,处境很尴尬。能玩的时间点也不能匹配合理对手,一般直播2小时就下了 也是没有玩的了……直播没人气 不是直播的锅 只是太无奈!


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