石器时代当攻防双方没有任何buff而且不暴击时有的规律

今天我们在石器时代可以总结出第一个趋势方程:
当攻防双方没有任何buff而且不暴击时,有以下规律:
1. 趋势方程:当攻击力明显大于防御力时,伤害=攻击力X 1.7 – 防御力X 1.4,浮动区间一般不超过正负10%左右。
2. 当攻击力接近或小于防御力时,伤害值会比上述公式低,随着差距扩大,逐步趋向于上述方程。
3. 当攻击力小于防御力的88%左右时,会表现出不破防,伤害=总攻击力X 0.1。
接下来是计算过程:
发帖上次之后,我做了4轮实验。
当总防御力不变,为4848时,破防后,伤害值随着攻击力成线性变化,趋势曲线方程为:
伤害=总攻击力X1.7054 – 7127 (防御力=4848);
当总防御力不变,为6074时,破防后,伤害值随着攻击力成线性变化,趋势曲线方程为:
伤害=总攻击力X1.6692 – 8299.7 (防御力=6074);
当总攻击力力不变,为16222时,破防后,伤害值随着攻击力成线性变化,趋势曲线方程为:
伤害=27067 – 防御力X 1.382 (攻击力=16222);
当总攻击力力不变,为11357时,破防后,伤害值随着攻击力成线性变化,趋势曲线方程为:
伤害=19103 – 防御力X 1.3948 (攻击力=11357);
我们可以发现:
1. 防御力不变,且在攻击力明显大于防御力时,伤害结算的趋势方程与攻击力线性正相关,但防御力越高时,攻击力的系数越小。
2. 攻击力不变,且在攻击力明显大于防御力时,伤害结算的趋势方程与防御力线性负相关,但攻击力越高时,防御力的系数越小。
首先,我假设这个系数变动是因为样本误差,那么可以认为伤害结算公式为:
Z=K1X+K2Y+K3;
其中Z为伤害,
X为防御力,
Y为攻击力,
K3为常数,
K1为负数。
这是一个空间平面方程,在这种情况下,我们可以使用最小二乘法求最小误差:
n组数据的(Zi – (K1Xi+K2Yi+K3))平方,分别以K1,K2,K3为变量,以这个公式的最小值(即使误差最小)时,K1,K2,K3的值作为我们的系数。
但计算大半天后,数据还是十分不对路,所以我暂时认为这个假设不成立。
Z=K1X+K2Y+K3;
其中Z为伤害,
X为防御力,
Y为攻击力,
K1,K2,K3大概率不是常数,而是随着X和Y在变化,这个方程大概是一个空间曲面。
那么退而求其次,既然伤害值是一个区间内的随机变量,我们暂时用一个相对简单的近似方程来表达这个结算的规律。
就是Z=1.7Y-1.4X,但当攻击力接近或稍微小于防御力时,这个近似方程的误差会被放大,伤害会比公式算的稍微低一些(攻击力系数下降/防御力系数上升)。
至于最准确的方程,还是容我休息一下换换思路,改天再试试求解。
至于攻击力小于等于防御力的88%左右时,完全不破防,这是非常简单的夹逼法做得测试。
在几组不同的防御力和攻击力组合上,当攻击力小于防御力的88%左右时,会出现伤害=攻击力x0.1的完全不破防现象。
以上,谢谢观看,啾咪。


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